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カウンタースタイル 計算式 {(リアクション+タイミング)×待受範囲×(待受時間+待受回数)×自発トリガー−外発トリガー−失敗率=効果数値} タイミング 先手の場合は,リアクションによってトリガー側が死亡した場合,トリガー側の行動をキャンセルできます。 同時はトリガー側の行動をキャンセルできません。 後手もトリガー側の行動をキャンセルすることはできません。さらに後手は,トリガーによって自身が死亡してしまった場合は,リアクションを取ることができなくなります。ただし,自分死亡がトリガーとなっている場合は,後手でもリアクションが可能です。 先手:30(0〜100) 同時:0(同時処理がGKの限界を超えるような複雑なものは先手か後手になりますのでご了承ください) 後手:−10 外発トリガー 基本的に敵陣営の行動提出によってトリガーが引かれます 消費型は主にこちらとなります。 タイミング先手の場合は低い値となる傾向があります 自陣営の行動提出によってトリガーが引かれる:−50(−100〜0) 自分死亡:50〜70 味方死亡:15 敵の特殊能力を受ける:20〜30 敵の通常攻撃を受ける:20〜30 味方が敵の特殊能力を受ける:5 味方が敵の通常攻撃を受ける:5 侵入:0 自発トリガー 自陣営の行動提出によってトリガーが引かれます 制限型が主にこちら側となります。 登場時点で条件を満たしているようなものは利用できません。 自発トリガーと外発トリガーを同時に引くことは可能です。 また,自発トリガーのみは禁止です。 屋上到達:0.7 特殊マス到達:0.7 特定の特殊マス到達:0.6 敵を倒す:0.5〜0.95 空中到達:0.85 階段到達:0.9 nターン経過:0.5〜1.0 その他場合に応じて 待ち受け 待受範囲×(1+待受時間+待受回数) 待受範囲 範囲内一人や範囲内1マスの場合,トリガーを引いたユニットまたは,そのユニットがいるマスを対象にします 範囲内にトリガーを引いたユニットがいない場合,リアクションは発揮されません ただし,自フェイズでトリガーが引かれた場合は,任意のユニットまたはマスを対象にとることができます 自分自身:0.5倍 自分以外:(範囲+対象) 可変:変則 3.0〜5.0倍 待受時間 1ターン:倍率+0 2ターン:倍率+0.3 3ターン:倍率+0.6 4ターン:倍率+0.9 5ターン:倍率+1.2 永続:倍率+1.5 待受回数 通常 1ターンに1度しかリアクションをとらない1回:+0 2回:+0.2 3回:+0.4 4回:+0.6 5回:+0.8 毎回:+1.0 ターン内無制限 「待受回数:n回・n/ターン」 1ターンに何度リアクションをとるか任意で予め決められます 2回:+0.4 3回:+0.8 4回:+1.2 5回:+1.6 無限:+2.0 カウンター失敗率 リアクションが発揮される直前にダイスロールを行います。 一度リアクションに失敗した場合,そのターンはそれ以降リアクションを発揮しません 失敗率よりダイス目が高ければリアクションが発揮されます。 応援ボーナスや,発動率・成功率アップ能力をこれに使用することはできません。 失敗率:1×1%
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メニュー>称号>アギオス>アーマースタイル:ルビー ☆4 特に迷う必要はない。シンプルに使いやすい効果だ。万能ブーストなので特殊攻撃の火力上乗せが可能なのも嬉しい。 最もSL5を目指しやすいスタイルだろう。だからといってアーマーデュアルを取るかどうかは熟慮が必要だろうけど。 -- 名無しさん (2015-08-15 21 18 44) 名前 コメント
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Ghost Recon Online クランを探している人は入ってみよう。 クランに入るとクラン戦ができるようになるぞ! クランに入る場合、そのクランのリーダーにフレンド申請を送ってみよう! 日本クラン クラン名 クランタグ リーダー名 人数 募集状況 プレースタイル Samurai [JPN] Occhan 24人 募集中 勝利を追求しない、日本人でわいわいやるだけのクラン。Skypeを使っています。希望があればクラン戦も。(男女比8 2/10代-30代) 海外クラン クラン名 クランタグ リーダー名 募集状況 プレースタイル はいりてー -- タチ (2013-09-01 13 50 10) 名前 コメント
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【スタイル名】 カスタムスタイル 【読み方】 かすたむすたいる 【分類】 スタイルチェンジ 【登場作品】 『2』『3』 【詳細】 チェンジ.batをロックマンに組み込んだことで発現したスタイルの一つ。巨大化したバックパックが特徴的。 『2』では戦闘開始直後からカスタム画面のチップオープン枚数が7枚に。コンボやプログラムアドバンスが狙いやすくなっている。 『3』では「オープン枚数+1」となり若干弱体化したが、スタイルのレベルが上がるとカスタム1、カスタム2が生成され、これらを組み込むことで表示チップの枚数をさらに増強できるようになる。 また、このスタイルの状態で一部のウイルスをナビチップとロックバスターとチャージショットを使わず且つバスティングレベルSでデリートすると、特殊なチップやチップコードが手に入る。 この特殊なバトルチップ、もとい隠しバトルチップもスタンダードコンプには必須。 ただし全てチップトレーダーやバグピーストレーダーからも入手できるため、特定のV4チップの入手に必須なブラザースタイルとは違いカスタムスタイルに一度もならなくてもコンプリートは可能。 なお上記の条件はゲーム内で説明されるものだが、実際の条件はそれとは異なる。 チャージショットは可、バスターは空撃ちとメットガードバグは可、のけぞりと5秒経過はSでも不可(トリプルデリートならSになる場合あり)。 更に条件を満たした場合でも1ターン目か2ターン目以降のどちらでデリートしたかによって貰えるチップが変わるウイルスがいる。 5秒以内の制限がある関係上、フルカスタムかクイックゲージ使用後に最速で2ターン目デリートするかのどちらかでのみ発生する。 隠しバトルチップでもコードが変わるが、ボルカノキャノンのみコード違いのマグマキャノンになる。 基本的に、カスタム画面でチップを3枚以上同時に選ぶ、連続してバトルチップを使用する、ADDを多用するなどでこのスタイルに変化する。 エグゼに慣れているプレイヤーなら、一番なりやすいスタイルだろう。 ただし「ノーダメージで勝利する」とシールドスタイルにスタイルチェンジしやすくなるので、どうしてもカスタムスタイルになりたい場合はある程度ダメージを受けつつ戦うとよい。 アニメ版 無印にて登場。カスタムスタイルとしてはアクアカスタムのみ登場。 初登場は第45話「あの月へ行け!」とかなり遅め。 地球外ネットナビであるプラネットマン戦で初めて発現した。そして「名人さん」「さんはいらない!」も初めて登場した スプレッドガンを1枚スロットインしただけで自動的に「+2枚」の3枚分をカウントし、即座にプログラムアドバンスのハイパーバーストに変化。 もう1枚スロットインしたことでさらに+2枚のカウントにより計5枚分、結果的にメガデスバーストへと変化するという「カスタム+2」の要素を主張する反面、体への負担も大きい諸刃の剣のような強化形態であった(*1)。 漫画版 鷹岬版 ファラオマンを守護する分身体のロックマン曰く「プログラムアドバンスを自在に操る存在」として登場。 複数のプログラムアドバンスを連発する強力な形態であることを主張していた。 あさだみほ版 相手の情報や位置・弱点などを詳しく探るという「分析能力の強化」であり、桁違いのパワーを誇るアニメ版や鷹岬版に比べればそれなりに落ち着いた能力となっている。
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登録日:2016/02/09 (火) 20 55 33 更新日:2024/07/02 Tue 10 06 26NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MCバトル R-指定 RAP ZEEBRA dis コンプラ テレビ朝日 ヒップホップ フリースタイル フリースタイルダンジョン フリースタイルラップ ラッパー ラップ 日本語ラップ 晋平太 梅田サイファー 深夜番組 般若 音楽番組 フリースタイルダンジョンとは! ZEEBRAがオーガナイザーとして作り出した、即興フリースタイルラップの新たなバトル!! チャレンジャーとなる若きラッパーの前に立ちはだかるのは5人のフリースタイルモンスター… 5人を倒せば賞金100万円!それが…フリースタイルダンジョン! 概要 フリースタイルダンジョンとはテレビ朝日で毎週水曜日夜1 26~から放送されているバラエティ番組である。 2人のラッパーが即興ラップで互いをディスり合いその盛り上がりを競う勝負、いわゆるMCバトルをテレビ番組にするという大胆な試みで生まれた番組。 番組の原型になったのは、スカパーで放送されていた「高校生RAP選手権」。 これを見たテレ朝関係者が「地上波でフリースタイルバトルをする企画ができないか」と提案し、ZEEBRAがそれを快諾し企画を行った。 「高校生~」を含むMCバトルの大会は大抵トーナメント戦で行われるが、この番組では敢えてテレビ的な演出として「RPG風」と銘打ち、 若いラッパーが「チャレンジャー」として、番組の選んだベテランラッパーの「モンスター」に挑戦していくという方式になった。 対決ではリリックのテロップ表示、審査員による解説、コンプラ、「クリティカル」ルールなど、テンポととっつきやすさを重視した演出が行われている。 その上で放送では必ずスタジオライブを行うなど、ヘッズに対する気遣いも忘れないのがポイント。 放送翌日には、公式から放送と同内容の動画がYouTubeにアップされていた。 フリースタイルバトルというマイナーなジャンルにも関わらずYoutubeの総再生回数は1000万回を突破。 しかしながら、海外楽曲の権利許諾が困難となり、2016年5月を以てYouTubeからは撤退した。 その後はアメブロのネット放送局「AbemaTV」にて配信中。 ヒップホップファンのみならず芸能人や興味のなかった一般人にもその視聴者層は広がっている。 ルール 唯々ルールが改定されているため、7th season rec2時点でのルールを記載する。 チャレンジャーは5人のモンスターと即興フリースタイルラップで戦う。モンスターは誰が出てくるかは完全ランダム(ラスボス以外)。 モンスターに勝利すると賞金を獲得。 いわゆるイロモネア方式で、一人倒すごとに10万、20万、30万、50万と賞金が釣り上がり、ラスボスを倒せば100万円獲得となる。 チャレンジャーは1勝するごとにドロップアウトか次のステージに挑戦するか選択できる。降りればその時点までの賞金を獲得。 負けた場合はそれまで獲得した賞金は没収。 (もっとも、チャレンジャーにとっては地上波でバトルを披露できることの方が大きいためか、ドロップアウトした者はあまり多くはない) バトルは3本勝負で、2本先取した方の勝利となる。モンスター入場後にバトルルーレットを回し、バトルビートのBPMとTURN数を決定する。また、チャレンジャーはバトルルーレットを回す前にチャンスカード3枚をそれぞれ1枚ずつ使用することができる。先攻後攻は各ラウンドごとにチャレンジャーが選択することができる。 バトルビートはその場で発表される。 ジャッジは5人の審査員の票による多数決方式。 ただし、審査員の判定が全員一致した場合クリティカルヒットとなり、その時点で問答無用で勝利が確定する。 番組的にマズい発言には「コンプラ」がかかりその箇所だけ無音、テロップでも伏字にされる。 基本的にコンプラ発言は減点対象ということになっているのだが、オーディエンスが盛り上がれば話は別である。また、過度なボディタッチも減点対象とされる。 番組の最後にはゲストライブがある。 ダンジョンルーレット 各ラウンドの開始前に回し、ビートのBPMとTURN数を決定する。BPMはLOW(~84)、MIDDLE(85~114)、FAST(114~)、アカペラ(0)(*1)の4種類、TURNは8小節2ターン、8小節3ターン、8小節4ターン、16小節2ターン、32小節1ターンの5種類から一定確率でランダムに指定される。 チャンスカード チャレンジャーはバトルルーレットを回す前に効果が違う3枚のカードをそれぞれ一回ずつ使用することができる。カードの効果はそれぞれ、BPMの選択権、TURNの選択権、モンスターのチェンジ(*2)である。 出演者 司会・進行 Zeebra 司会。KGDRのMCとして長く日本語ラップ界を引っ張ってきたレジェンド。 番組内ではチャレンジャー達を温かく見守る。 サイプレス上野 「プリンス・オブ・ヨコハマ」 進行およびナレーション。 初代モンスター。 サイプレス上野とロベルト吉野のマイクロフォン担当。 東京女子流の中江友梨とのコラボ、エレメンタルストーリーのCMなど様々な方面で活躍。 モンスターの中ではバラエティ向きだがスキルも勿論高い。 「話のうまいヤツでいる」と言う通り他のモンスターとは一風変わったスタイルが特徴。 モンスター時代の戦績は25戦11勝14敗。 モンスター ID 「instantなdope boy」 戦極19章をSAMとMU-TONと共に制覇した期待の若手MC。 Season5 Rec8「BLACK MONSTER」からの選出。 バイリンガルなフロウと内に秘めた熱いバイブスが強み。3代目モンスターの中では1番若いが、実はT-PABLOWよりも年上である。 チャレンジャー時代の戦績は1人抜き(1回目:崇勲に勝ち→ACEに負け、2回目:DOTAMAに勝ち→FORKに負け )。 モンスター時代の戦績は6戦5勝1敗。 FORK 「RHYME SAVER」 レペゼン横浜のHIPHOPクルーICE BAHNのMC。 UMB2006覇者。 知らねぇが口癖の韻踏みおじさん。UMB王者の名は伊達じゃなく、バトルの一線から離れた現在でも多くのチャレンジャーを蹴散らしている。 2代目モンスターで勝率が呂布に次いで2位だったため選出された。 チャレンジャー時代の戦績はピンで1勝、チーム戦で1勝1敗(単独でのチャレンジャー参戦はなし)。 2代目モンスター時代の戦績は19戦12勝7敗。 3代目モンスター時代の戦績は6戦全勝。 呂布カルマ 「鋼鉄の心臓」 戦極12章・14章、KOK2018・2020覇者。 JET CITY PEOPLE代表。 レペゼン名古屋のMC。 3rd season rec5にてR-指定まで到達するも、R-指定のライミングに屈し、負けを認めるという珍しい形で敗れた。 独特な感性を持っており、宗教家、教祖などと呼ばれていたが、現在は現役最強MCの1人として活躍中。 韻を重視せず、相手の矛盾をことごとく突いて論破するスタイルが特徴。 2代目モンスターの中でもトップの勝率を誇り、勝率ではR-指定を超えている。FORKと同じく2代目モンスターから引き続き選出。 チャレンジャー時代の戦績は3人抜き(漢→T-Pablow→DOTAMAに勝ち、R-指定に負け)。 2代目モンスター時代の戦績は23戦18勝5敗。 3代目モンスター時代の戦績は5戦3勝2敗。 ERONE 「Mr.upgrade」 レペゼンアメリカ村の韻踏合組合のMC。 Season6まで審査員として出演していたが、Season7より3代目モンスターとして選出された(後任は初代モンスターから漢が務めた)。 韻踏合組合のメンバーらしく韻を淡々と踏み続けるスタイル。 昔はめちゃくちゃ太っていたが、いつの間にか激痩せ。スタイリッシュなMCとなった。 実は般若、漢、jumboをも超えて歴代最年長のモンスターである。 3代目モンスター時代の戦績は8戦3勝5敗。 JUMBO MAATCH 「狂い咲きラガマフィン」 Mighty Jam RockのDeejay。 誰もが予想しなかったレゲエ界からのモンスター。NG HEADと同様ジャパレゲ界の重鎮でありレジェンド。 余談だが、初登場は全身黒装束の長髪で初めてJUMBO MAATCHを見る客の度肝を抜かせた。 3代目モンスター時代の戦績は7戦3勝4敗。 TK da 黒ぶち 「瞬間最高Top of the Head」 戦極3章・4章覇者。Timeless Edition Rec.代表。 3代目モンスター決定戦で決勝戦で輪入道を破りモンスターに選出。 早口フロウと熱いバイブスが特徴のMCで、チャレンジャーとして出た際はR-指定をも破ったことがある強者MC。 チャレンジャー時代(単独参戦)の戦績は最高2人抜き(初回:サイプレス上野→漢に勝ち、ACEに負け 維新軍回:ACE→輪入道に勝ち、サイプレス上野に負け)。 3代目モンスター時代の戦績は6戦3勝3敗。 ラスボス R-指定 「浪速のTOO SHY SHY BOY」 Creepy NutsのMC。UMB大阪大会では5連覇、更にその上のUMB全国大会を3連覇している。 その圧倒的な強さから引退する般若から引き継ぐ形で2代目ラスボスとなり、チャレンジャーの最後の壁として待ち受ける。 初代モンスター時代の戦績は21戦16勝5敗。 2代目ラスボスとしての戦績は1戦1勝。 審査員 いとうせいこう Lily 漢 a.k.a.GAMI 「ミスターフルボッコ」 初代モンスター。 MSCのリーダーであり鎖グループの社長。 UMB2005準優勝、戦極18章優勝。 新宿スタイルと呼ばれる現実主義のスタイルが特徴でその体躯、雰囲気からも強烈な威圧感を出す。 Black Monster戦で引退の意向を示し、7th seasonからはERONEに替わる形で審査員に就任。 …が、2020年5月に大麻・覚醒剤で逮捕。直前からのコロナ禍による収録中断もあいまって、番組終了の決定打を作ってしまった。 モンスター時代の戦績は26戦14勝12敗。また、クリティカル率が高いことでも有名。 KEN THE 390 過去の出演者 元司会・進行 UZI 進行及びナレーション。 普段は最低限の進行しか務めないが、rec終わりの振り返りコーナーでは一転萌えキャラと化す。 …が、2018年1月に大麻所持の疑いで逮捕。5th season rec4-6を最後に番組から姿を消した(ナレーションは交代。出演中だった4th seasonでは、姿が映らないよう編集されている。後の回ではZeebraが公開謝罪する羽目になった)。 うぇいよー! DJ SN-Z OZROSAURUSのDJ。バトルビートを担当する縁の下の力持ち。4th seasonからDJ CELORYに替わる形で降板した。 初代モンスター T-PABLOW 「狂気のブラックエンペラー」 高校生RAP選手権で2度の優勝、Zeebraが立ち上げたレーベル「GRAND MASTER」に所属し2WINというユニットで活動しており、さらに現在はソロ活動のみならずレペゼン川崎のHIPHOPクルーBADHOPの中心メンバーとしても活躍。なんと武道館でのライブを成功させている。 初代モンスターの中でも一番若く、なんならほとんどのチャレンジャーよりも若い。 序盤こそ負けが続いたが、モンスターの中では一番の伸びしろがあり番組内でも著しい成長を見せた。特に若手に対してはじょうを除くとほとんど勝利を納めている。 現在はバトルの一線から退きBADHOPとして音源制作とライブを中心に活躍中。 初代モンスター時代の戦績は30戦15勝15敗。 CHICO CARLITO 「島人MC」 沖縄県出身、埼玉県在住のMC。温和な性格とメロウなフローが特徴。 1st season rec2でチャレンジャーとして出場、多彩なフローと耳触りの良いライミングで、番組で初めて3人抜きをし、R-指定まで到達。 結果はR-指定の圧倒的な実力の前に完敗するも、その後イベントオファーが急増。さらにはUMB(Libra)2015年大会では優勝を果たした。 モンスターとしては、スランプに悩まされた時期があったものの脱却し、無事に卒業している。 5th seasonの裂固戦にてバトルの引退を発表し、現在は音源制作に精を出している。 チャレンジャー時代の戦績は3人抜き(サイプレス上野→T-Pablow→漢に勝ち、R-指定に負け)。 初代モンスター時代の戦績は11戦6勝5敗。 DOTAMA 「ディスの極みメガネ」 栃木県出身のMC。術ノ穴所属。 ラッパーらしからぬ温和なサラリーマンのような見た目と、謙虚な性格はフェイク。その実、複数の大会で上位に食い込む実力者。 1st season rec4でチャレンジャーとして登場、放送コードギリギリの勝負を繰り広げ「ディスの極みメガネ」と称された。 結果はライバル・R-指定に惜敗したものの、その人気の高さから2nd seasonよりモンスターとして抜擢された。 勝率は初代モンスター最低ではあったが、NAIKA MCやGASHIMAをはじめとした厄介なMCを倒しているほか、モンスター陣の戦略家としても活躍した。 モンスター卒業後にUMB2017で優勝し、バトルから一線を退いた。現在も特番や企画等でフリースタイルバトルは行なっている。 チャレンジャー時代の戦績は3人抜き(T-Pablow→サイプレス上野→ACEに勝ち、R-指定に負け)。 初代モンスター時代の戦績は13戦6勝7敗。 サイプレス上野 R-指定 漢 a.k.a.GAMI 上述 2代目モンスター 裂固 「時代を切り裂く革命児」 高校生ラップ選手権第9回覇者。 3rd season rec1 にてチーム1997として出場するも、1on1でT-PABLOWに敗れる。しかし、このバトルにより2代目モンスターに選出される。黄猿やBASE、NG HEAD相手にジャイアントキリングするなど活躍を見せた。 即興にこだわったスタイルで、特に韻に関しては同世代の中では飛び抜けている。 3代目モンスター決定戦で輪入道との師弟対決に敗退し、モンスターを引退。 現在はHIKIGANE SOUND所属のMCとして音源や、MCバトルの大会などで活躍している。 チャレンジャー時代の戦績は1敗(チーム戦時代にT-Pablowに敗退、単独での参戦はなし)。 2代目モンスターとしての戦績は32戦18勝14敗。 輪入道 「最恐の妖怪」 千葉出身のMC。長渕剛を敬愛し、本人とのライブ共演経験もあり。 硬派な見た目から繰り出されるパンチラインとバイブスで他MCを圧倒し、数々の大会でタイトルをかっさらっている。 2015年は病気を患いバトルへの参戦がなかったが、2016年に番組への参戦を決めバトル復帰。 1st season rec5にて1st BATTLEで漢と対戦し敗れたものの、放送コードギリギリ・一触即発の熱戦を繰り広げ、反響を呼んだ(*3)。 その後2代目モンスターに選出され、呂布、FORKに次ぐ3位の勝率を叩き出すも、3代目決定戦にてTK da 黒ぶちに敗戦。以降は、様々なMCバトルにエントリーしている。 余談だが、破天荒なことをすることが多く、マイクを壊したり客席に飛び込んだりしたこともある。(*4) チャレンジャー時代の戦績は初戦敗退(漢)。 2代目モンスター時代の戦績は23戦13勝10敗。 崇勲 「仁王立ちの内弁慶」 第三の唇。埼玉県春日部市を中心に活動しているMC。強烈なインパクトを持つ見た目と、あらゆるDISを受け流すスタイルが特徴。 1st season rec1でチャレンジャーとして登場。KOK(UMB GRAND CHAMPIONSHIP FINAL)優勝の看板を引っ提げ堂々と参戦し、圧倒的なスキルを見せつけ、番組史上2人目となるファイナリストとなった。 結果は般若戦で緊張のあまりスキルを出せず1発クリティカルで敗退したものの、「タカシとヒロシ」「不甲斐ないデブがHELL or HEAVEN」等のパンチラインや、R-指定をも一撃で沈めたスキルが話題となった。 2代目モンスター唯一のFINAL BATTLE経験者として選出されるも、勝率は芳しくなく、初戦のELIONE戦から敗北を喫した。 しかし仁王立ちの内弁慶の名は伊達ではなく、調子にさえのればSAMやふぁんくなどの強豪MCにも勝てる実力者。ちなみに年末特番で呂布に勝利しているため、現時点ではダンジョンの場においてR-指定と呂布カルマをどちらともに勝利を納めている唯一のMCである。 3代目モンスター決勝戦でじょうに勝利したもののTK da 黒ぶちに敗北し、現在はライブなどを中心に活動している。 チャレンジャー時代の戦績は4人抜き(T-Pablow→DOTAMA→CHICO CARLITO→R-指定に勝ち、般若に負け)。 2代目モンスター時代の戦績は24戦11勝13敗。 ACE 「ラストラップサムライ」 普段は般若の通訳の「山下新治」として出演しているが1st season rec5より導入された隠れモンスターシステムでモンスターとして登場。 日本育ちのブラジル人であり対戦前のVTRでもヒールのようなコメントをしているが実はアニヲタ。 隠れモンスターとしての経験から正式に2代目モンスターとして選出されるも、戦績は振るわず、4割に収まっている。しかし、ラップのスキルは2代目の中でもトップレベルで、ID戦のフロウ勝負や歩歩戦のバイブス勝負などを見ると、とても器用なのがわかる。 3代目モンスター決定戦では初戦からTK da 黒ぶちと当たり敗退、現在はMCバトルのほか、YouTuberとしても活躍している。 2代目モンスター時代の戦績は25戦10勝15敗。 呂布カルマ FORK 上述 元ラスボス 般若 「石油王」「ネオ(^ν^)ギャル夫」 当番組の真のラスボス。 元妄走族のメンバーであり現在はフリーで活躍している。 普段はバスローブ姿で通訳の山下(ACE)を通じて対戦間や番組終了前に小ネタを挟んでいる。 番組内ではラスボスっぽさを出すためバトル以外一切喋らないというキャラを貫いており、無言でボケ倒すその姿はまごうことなきラスボスである。 チャレンジャーがなかなか勝ち上がらないためしばらく出番はその小ネタのコーナーのみであったが、1st season rec2で遂にそのベールを脱いだ。 2008年UMB全国大会で優勝して以来MCバトルからは引退していたが、7年ぶりのバトルで4人抜きした強敵焚巻に勝利した。 その後はKING of KINGS覇者の崇勲、高校生RAP選手権王者のじょうを迎え撃ち、いずれも貫禄の真っ向勝負で完勝。 UMB2016覇者のNAIKA MC戦ではバイブス勝負で3roundにもつれ込み、なんとか勝利を納めた。 その後、晋平太戦で初の敗北を喫し、ダンジョン完全制覇を許すも、2代目モンスターになってはじめてのFINAL BATTLE到達者pekoには3roundを制し、勝利を納める。 しかし、それからLick-G、ニガリ a.k.a.赤い稲妻とクリティカルで2連敗してしまうも、その次のSIMON JAP戦では1roundでクリティカルで勝利。Black Monster 団体戦で漢、FORKと組んで出場したのち、バトル引退を発表。 最後にR-指定を後任ラスボス兼引退試合の相手として指名し、本当のFINAL BATTLEを繰り広げた。 通算戦績9戦6勝3敗(*5)。 元審査員 晋平太 ※ 1st season rec6を最後に「チャレンジャーとして挑戦したくなった」ことを理由に降板(*6)。 3rd season rec6にてチャレンジャーとして参戦。見事初のダンジョン完全制覇者となる。 後任は回ごとに違うゲスト審査員が務める。 ゲスト審査員 FORK (2nd season rec1) SIMON JAP (2nd season rec2) AKLO(2nd season rec3) DARTHREIDER(2nd season rec4、口迫歌合戦) GOCCI(3rd season rec1) DJ KEN-BO(3rd season rec2) 掌幻(3rd season rec2) カルデラビスタ(3rd season rec3) 太華(Monsters War) MC正社員(SUMMER BOMB、口迫歌合戦) YOWTH(口迫歌合戦) Q(3rd season rec4) HIDADDY(3rd season rec5) 井上三太(3rd season rec6) AFRA(3rd season rec7) KEITA(4th season rec1) Masta Sinon(4th season rec2) cherry chill will.(4th season rec3) DJ IZOH(4th season rec4) KIN(4th season rec5) HORIE(Monsters War 2017) TOMI-E(4th season rec6) DJ EMMA(5th season rec1) 川原繁人(5th season rec2) MASAKI(5th season rec3) DJ HAZIME(5th season rec4) 鄭 大世(5th season rec5) DJ YANATAKE(5th season rec6) 鈴木紗理奈(5th season rec7) DOZAN11(5th season rec7) AKTION a.k.a.真木蔵人(有名人が監督 プロラッパーチームを作ろう! 悶絶のガチバトルSP) 八文字(5th season rec8) 高木完(5th season rec8) DJ TYKOH(5th season rec9) Kダブシャイン(6th season rec1) 荏開津広(6th season rec2) 久保田かずのぶ(7th season rec1) ANARKEY(7th season rec2) チャレンジャー 1st season 【rec1】 Dragon One LEON a.k.a. 獅子 Salvador KOPERU HELL BELL 【rec2】 KissShot CHICO CARLITO MC☆ニガリ a.k.a. 赤い稲妻 HIDE 焚巻 【rec3】 Lick-G BALA a.k.a. SHIBAKEN 黄猿 ENEMY 掌幻 【rec4】 RACK TKda黒ぶち 言xTHEANSWER D.D.S DOTAMA 【rec5】 GOMESS PONY GADORO Mr.Smile 輪入道 【rec6】 MEGA-G 押忍マン MC☆ニガリ a.k.a. 赤い稲妻(2回目) YZERR CIMA 2nd season 【rec1】 KOPERU(2回目) MC KUREI USU aka SQUEZ 句潤 崇勲 【rec2】 RYOTA はなび 黄猿(2回目) 田中光 TARO SOUL HIDADDY 【rec3】 龍道 NONKEY PONY(2回目) スナフキン REIDAM GASHIMA from WHITE JAM 【rec4】REVENGERS WAR Lick-G(2回目) 掌幻(2回目) TKda黒ぶち(2回目) GADORO(2回目) ACE 【エキジビションマッチ(2016.8.21 SUMMER BOMB)】 COMA-CHI 輪入道 NAIKA MC 3rd season 【rec1】 TEAM KIKUMARU 菊丸、B.S.C、DIAN TEAM 411 DARTHREIDER、hiero、J平 TEAM スクラ Nill Nico、ruler、Tora-G TEAM 1997 R'kuma、EINSHTEIN、裂固 【rec2】 TEAM ブラックサーモン とろサーモン久保田、中山功太、こりゃめでてーな大江 TEAM 戦極北関東予選 NAIKA MC、MAKA、SAM TEAM ニガマムシ Rude-α、MC☆ニガリ a.k.a. 赤い稲妻(3回目)、じょう TEAM 一二三屋 HIDADDY(2回目)、BIG MOOLA、WillyWonka a.k.a. TAKA TEAM 忌まわしロコズ JAG-ME、TAIC、Kerock 【rec3】 TEAM 梅田サイファー peko、ふぁんく、ドイケン HOOLiGANZ BAN、万寿、TAKUMA THE GREAT ICE BAHN 玉露、FORK、KIT TEAM 関西ローカル HI-KING aka TAKASE、CIMA(2回目)、歩歩 TEAM 神奈川U20 ENEMY(2回目)、Masa、T-Tongue(現:T-TANGG) 【rec4】 TEAM NGT3 USU a.k.a.SQUEZ(2回目)、魅RIン、黒さき海斗 TEAM OMEGAH MEWTEEZ GOTIT、BOBO、G-YARD TEAM 北海道選抜 MC松島、言xTHEANSWER(2回目)、Ry-lax TEAM nodus 焚巻(2回目)、RAIZEN、SHAKU TEAM MORE MAN¥ MORE D.D.S(2回目)、MULBE、紅桜 【rec5】 TEAM パンチラインフェチズ NAIKA MC(2回目)、崇勲(2回目)、TKda黒ぶち(3回目) TEAM CINDERELLA MC's あっこゴリラ、椿、FUZIKO TEAM 戦極U-22選抜 Amateras、LUIZ、9for 呂布カルマ TEAM クリティカルヒッターズ カルデラビスタ、PONY(3回目)、句潤(2回目) 【rec6】 TEAM Liquid21 KK、Carter、ID EINSHTEIN(2回目) TEAM 92 BALA a.k.a.SHIBAKEN(2回目)、SHIN、aoringo TEAM スーサイダーズ MEGA-G(2回目)、スナフキン(2回目)、Lick-G(3回目) TEAM 渋谷サイファー ACE(2回目)、掌幻(3回目)、音 【rec7】 TEAM 戦極ライマーズ MC KUREI(2回目)、SAM(2回目)、9for(2回目) TEAM アマチュアクルー peko(2回目)、ふぁんく(2回目)、K-razy TEAM 根深い人 NONKEY(2回目)、KMC、たまちゃん 晋平太 4th season 【rec1】 G-HOPE FRANKEN 雄猿 魅RIン(2回目) ONE a.k.a.ELIONE 【rec2】 BOZ 1horse 裸武 GOTIT(2回目) SURRY 【rec3】 ID(2回目) MC KUREI(3回目) MC松島(2回目) MU-TON 押忍マン(2回目) 【rec4】 句潤(3回目) 黄猿(3回目) FEIDA-ONE SAM(3回目) じょう(2回目) ハハノシキュウ 【rec5】 歩歩(2回目) D96 9for(3回目) Amateras(2回目) GADORO(3回目) GASHIMA from WHITE JAM(2回目) 【rec6】 Core-boy(現:Novel Core) 椿 peko(3回目) KOOPA 喰吐 SIMON JAP 龍道(2回目) 5th season 【rec1】 T-TANGG(2回目) HIBIKI BATTLE手裏剣 Lick-g(4回目) 【rec2】 Luiz Alves(2回目) MULBE(2回目) JAKE SURRY(2回目) キョンス MC☆ニガリa.k.a.赤い稲妻(3回目) 【rec3】初代モンスターvs 2代目モンスター T-PABLOW CHICO CARLITO(2回目) DOTAMA(2回目) 漢 a.k.a.GAMI サイプレス上野 R-指定 【rec4】THE BATTLE OF CHAMPION ふぁんく(3回目) 雄猿(2回目) SNAFKN(3回目) CIMA(3回目) SIMON JAP(2回目) 【rec5】THE BATTLE OF SUPER ROOKIE HARDY HIBIKI(2回目) 藤koos G-HOPE(2回目) 9for(4回目) じょう(3回目) 【rec6】BATTLE OF Road to Dungeon TERU bunTes N0uTY 野武士 小池潔平 ミステリオ(*7) RECOMENDED CHALLENGERS。 百足(*7) RECOMENDED CHALLENGERS。 【rec7】BATTLE OF REGGAE DEEJAY KYO虎 POWER WAVE AICHIN CHEHON NG HEAD 我次郎MIC(*7) RECOMENDED CHALLENGERS。 【rec8】BATTLE OF BLACK MONSTER Novel Core じょう ミステリオ BASE CIMA ID 9for SAM peko 晋平太 6th season 【rec1】モンスター維新軍 Dragon One HARDY T-TANGG ELIONE 歩歩 TKda黒ぶち ふぁんく MC☆ニガリ a.k.a. 赤い稲妻 NAIKA MC 7th season 【rec1】3代目モンスター決定戦 T-TANGG peko TKda黒ぶち じょう 【rec2】 ベル FRANKEN しぇん PONEY BALA a.k.a. SBKN がーどまん 【rec3】 U-mallow TORA N0uTY ミメイ BATTLE手裏剣 Authority 【rec4】 SHAMO Atmoshiphere KOOPA 韻マン MC松島 バチスタ 【rec5】 T-STONE ISH-ONE MAKA parmlight bunTes SAM 追記・修正はダンジョンを完全制覇してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] にがりがフルボッコされたのはビビった -- 名無しさん (2016-02-10 07 55 59) 晋平太がライブラ抜けて漢と和解したらしいぞ、これは本格的に晋平太チャレンジャーとして復活説あるな -- 名無しさん (2016-07-08 15 55 57) 個人的にいずれNIPPSとか降神の二人(なのるなもない・志人)も出演して欲しい。 -- 名無しさん (2016-07-08 21 51 43) この番組の項目あったのか。アニオタはこういうの不良っぽいから嫌いだと思ってたからなんか意外。 -- 名無しさん (2016-07-09 03 31 43) むしろラッパー同士のライバル関係とかバトルから生まれる友情とか因縁とか、とても漫画的じゃないか?バトル漫画(アニメ)好きな人ならハマる下地はあると思う -- 名無しさん (2016-08-13 06 47 38) Season3からチーム戦になるけど、戦績とかどうつけるべきか -- 名無しさん (2016-10-01 07 16 57) NAIKAvs般若やべえな -- 名無しさん (2017-03-22 03 29 54) 漢VS晋平太は今までのベストバウト塗り替える熱さだった -- 名無しさん (2017-06-23 18 36 43) ↑5 意外とそういう層にほどこの番組が広まって人気になった面もある。DOTAMAみたいに見た目がそういう感じじゃない人も居るって事も知れ渡ったし。この辺りはEXILEが立ち上げたHiGH LOWっていうドラマシリーズに通じるものがあるな。 -- 名無しさん (2017-07-27 17 24 50) モンスターがごっそり変わったね。FORK強すぎ笑う -- 名無しさん (2017-10-08 20 57 48) UZIの後任どうなるんだろう、このままサ上になるのかな -- 名無しさん (2018-02-09 04 00 01) ぶっかまっせっ↑ -- 名無しさん (2018-03-04 13 27 48) Abema復活きた -- 名無しさん (2022-10-10 09 34 32) 名前 コメント
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効果のスタイル 特殊能力の効果はその影響が現れるタイミングによって「アクティブ」「カウンター」「パッシブ」の3つに分類されます アクティブ もっとも基本的なスタイルです。効果の発揮に他のキャラクターの行動は関わりません キャラクターの行動で「特殊能力の使用」を選択し、判定に成功すれば効果が発揮されます カウンター 効果が受動的に発揮されるスタイルです。自他の行動や、状態の以降などに反応する形で効果が現れます 効果を発揮するには、特殊能力を使用した後にカウンターの条件を満たす必要があります 詳細:カウンターについて パッシブ このスタイルの能力はゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に発動判定が行われますこの形で能力が発動するのはゲーム中に1度だけです 発動の成否に関わらずこのターンの行動が可能です(能力休みにもなりません) また、ゲーム開始・登場時に限らず、キャラクターの動作で「特殊能力の使用」を選択すれば普通に発動することもできます(この場合は能力休みもあります) 処理が煩雑になるため、キャンペーンによってはこのスタイルが認められない場合もあります
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プレイレポート 制限プレイ基本制限 オプション制限 ネタ的制限 一騎駆け 楽しみ方色々同時プレイ プレイレポート 文章 上杉家AAR 上杉憲政の野望 長宗我部 六角1/六角2 幕府再興計画 mixiでのプレイレポート 動画 制限プレイ 普通にやってもつまらん、という者は自らを追い込むことで楽しみを得るのだ。 隠居内応暗殺鉄甲船リロード縛りの1571一条とかね。 基本制限 ゲームバランスを崩す要因と言われるものを封じる。 読込縛り これでこそランダム性が活きる。人によっては当たり前か。 編集縛り これは人によらず当たり前なのでは。 暗殺縛り いくら邪魔でも、土俵には上げてやろう。 内応縛り どこでやっても配下が同じメンツでつまらない、と感じる時にどうぞ。 鉄甲船・大砲縛り もともと切り札的存在で、使用頻度は低い。南国弱小大名だとやや痛い。 隠居縛り 縛らないと誰でも大名になれてしまうので大名家を選ぶ意味が薄れる。総能力・野望の低い大名だと相当辛い。 姫武将縛り 大名によっては異常に強くなる姫は、さすがに現実離れしすぎ。 初ターン戦争縛り 相手が準備を整える前に攻め込むのは不公平。 オプション制限 いろいろあるが、中でもプレイスタイルを大きく変える物をピックアップ。 鉄砲縛り 言うまでもなく、篭城の難易度が飛躍的に上昇する。 宣戦布告縛り 自分から合戦をしかけない。反撃の機会をみすみす逃すため、かなりきつい。 徴兵縛り 徴兵方法は戦場での「徴兵」のみ。流出持ちが少ない最初はややきついが、講義で増やして集団で徴兵すると…。また、行動力確保目的で別の軍団に徴兵させて呼寄→編成で主力に兵を割り振る→兵0配下をその軍団に移動……もあり。 教育縛り(無条件) 経験あるのみ。政治熟練度はあきらめるしかない。 教育縛り(条件付) 足軽頭が大名や宿老に講義するのはいささか不自然。同じ身分同士でも年下武将が年上武将に講義もまた然り。あと、同じ年齢同士なら仕官年数の短い武将が長い武将に講義も。 斬首縛り 頭数が減らないので、何度追い返しても攻め込まれる。難易度は格段に上昇する。 登用縛り 捕らえた武将は能力に関係なく全員斬首もしくは全員解放。登用や内応や脅迫もしなければ仕官も寝返りも認めず。唯一の人員の増やし方は春の元服でのみ。身分のピラミッドが崩れていくが、少数精鋭を作りやすい。 訓練縛り 戦争での経験あるのみ。鼓舞で士気を高めて訓練度の低さを補う必要こそあるものの、行動力を他の必要なコマンドに費やせる利点も。高い訓練度を欲すなら別の軍団にやらせて呼寄→編成で主力に兵を割り振る→兵0配下をその軍団に移動……も可。 ネタ的制限 やりようはいくらでもあるので、お好きにどうぞ。 年齢・仕官による縛り 30以上は登用しないとか、逆に50過ぎた奴しか使わないとか、5年以上仕官しないと昇進できないとか、いろいろできる。 武将の名前による縛り 知り合いに同じ名字がいないと駄目とか「義」がつくやつは使わないとかいろいろできる。 顔グラフィックによる縛り 鉢巻、帽子、兜、坊主、ひげ、開口、汎用、などなど。 身分による縛り 足軽頭は取引・訓練・講義習得しか実行できない、侍大将は施し・徴兵・謀略が実行可能になる、部将は城コマンド全て&軍団コマンドの外交・講義師範(相手の身分が自分以下)を実行可能になる、家老は内応・登用も実行可能になる、宿老は軍団長に任命できる、大名は全コマンド実行可能など様々。 技能による縛り 一つの技能を持つ武将を集めてみると意外な共通点が見つかる事も。 兵科による縛り 全部隊の兵科を統一。武田騎馬隊を地で行くなど様々。 一騎駆け 一人だけ、あるいは少数精鋭でクリアを目指す制限プレイの極致にて、別の意味でプレイしやすいスタイル。 戦略コマンドはほぼ徴兵と移動と戦争のみであり、戦争での作業要素も大幅にカットされ、またお金や米の心配をする必要がない。 武将がすぐに強くなるし、家臣なら宿老に昇進するため戦才が高ければ相手が数倍の兵力でも無双することができる。 計略系技能(特に流出)持ちの名将なら案外楽だが、それでも敵の戦闘が上がり切った後がきつい。戦場徴兵は必須。 コマンド実行と兵力保持を特定武将のみに制限するものから、他武将を完全になきものとして扱うものまで、何段階かある。斬首縛りだと難易度が大幅アップ。 特定武将の死亡=プレイスタイルの転換期なので、死亡頻度を高くしたり寿命が短い武将を選ぶ際は先の事を考える必要あり。 城をいかに早く効率的に取るか、また、いかに被害を最小限に食い止めるかが求められる。従って足軽適性が高いにつれ難易度が低くなる。 敵に連続で攻め込まれて城を大量に失うことも多いが、不思議と嫌悪感を感じなくなる。 大名or家臣一人あるいは少数で統一する事も、実際に可能。 ただし武将によっては無理、というのは言うまでもなかろう。 一騎掛け初級者は足軽B以上かつ流出持ちの武将でプレイ。歴史上名将と呼ばれた武将はだいたいこの条件は満たしている。 中級者は流出なしもしくは足軽Cかそれ以外の兵科に優れる(騎馬Sの上杉謙信等)武将でプレイ。 上級者は戦得B以下かつ足軽D以下の武将でプレイ。 楽しみ方色々 早解き 例えば、信長誕生で1536年夏に天下統一した報告がある。運も大きいけど、それ以上に軍団編成や脅迫などに戦略眼が必要。 勢力弄り 複数大名を操ったり軍団長を独立させたりして、勢力を作る、消す、移す。二階堂家を作ったり、織田を斯波家臣にしたり、南部を近畿でスタートさせたり、などなど。 他勢力に献金 外交の支度金で金を贈る。普段山の如しの武田にたくさん献金すると、見事に勢力拡大したりする。 自家分裂工作 ある程度勢力が大きくなってマンネリ化してきた時に、軍団長に良い家宝あげて即没収。再び群雄割拠となり、育てた武将が襲いかかる。 マルチプレイ 要友達。しかしCPU相手にするのとは全然違う魅力がある。 鉄砲玉 不要な武将を囮としてわざと戦場に出して捕らえさせ、登用されたらその武将を暗殺する。 技能フルビット 講義「算盤」で全技能を習得させる。全技能所持武将は無名武将でも破天荒な活躍を見せてくれるだろう。 同時プレイ スレ住民の皆が同じ条件でプレイしてその経過と結果を書く試み。以下テンプレ例。 ・開始日時 8/9 00 00~ ・シナリオと勢力 1582 武田勝頼 ・プレー環境 難級/好戦/本能寺なし ・最低限の縛り 内応・鉄甲船 ・オプション縛り 鉄砲篭城・リロード・斬首・騎馬・外交など ・プレイレポート 縛り内容をあげた上、分かりやすく書くこと。
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プレイスタイルカード 18種類 ポジションによってカードの機能するしないがある 門番→アンカーに名称変更 オーバーラップとチェイシングが新たに追加 プレイスタイル 系統 効果 ポジション P01 ナンバー10 攻撃系 動き回らず、パスで試合を組み立てるタイプの司令塔です。 CMF,OMF P02 アンカー 守備系 中盤の底に位置して守備を安定させます。 DMF,CMF P03 フェイントスター 攻撃系 またぎを多様したドリブル突破で切り込みます。 RMF,LMF,RWG,LWG,ST P04 ダーティングラン 攻撃系 縦への突破を多く行います。 RMF,LMF,RWG,LWG,ST P05 クイックスター 攻撃系 切り返しを使ったドリブル突破で切り込みます。 RMF,LMF,RWG,LWG,ST P06 ピンポイントパス 攻撃系 後方から前線へ正確なロングフィードを行います。 CB,RSB,LSB,DMF,CMF P07 アーリークロサー 攻撃系 アーリークロスを行います。 RSB,LSB,RMF,LMF,RWG,LWG P08 縦横無尽 攻撃系 プレーエリアを限定せず、様々なプレーに絡む動きを行います。 DMF,CMF,RMF,LMF,OMF P09 インサイドカッター 攻撃系 ドリブルでペナルティーエリア内に切り込んで行きます。 RSB,LSB,RMF,LMF,RWG,LWG P10 ミドルシューター 攻撃系 ミドルシュートを狙っていく動きをします。 CB,RSB,LSB,DMF,CMF,RMF,LMF,OMF P11 潰し屋 守備系 運動量をいかして、相手の攻撃を潰します。 DMF,CMF P12 ラインブレイカー 攻撃系 裏へ抜ける動きをします ST,CF P13 デコイラン 攻撃系 おとりとなる動きを行い、味方が攻めやすくなるようにします。 ST,CF P14 チャンスへの嗅覚 攻撃系 攻撃時には常にゴール前に出ることを意識します。 CMF,RMF,LMF,OMF P15 ライン押し上げ 攻撃系 ドリブルでチーム全体の押し上げを行います。 CMF,RMF,LMF,OMF P16 ボックスストライカー 攻撃系 動き回らずに中央でボールが来るのを待ちます。 CF P17 オーバーラップ 攻撃系 前線での攻撃参加を好むディフェンダーです。 CB,RSB,LSB P18 チェイシング 守備系 前線から相手のボールホルダーに対して積極的にプレッシャーをかけます。 ST,CF
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無から有を作り出す掲示板のこと。スタイル民、スタイラーといえばそこの住人を指す。 ここでやり取りした経歴がある(フレコをググった時にヒットするなど)と、総合では非常にまずい。 過去に多くの者が、スタイラーであることが発覚したためにフレコ汚染などの洗礼を受けた。 最近の総合は過疎が進んでいるため、割と寛容な人もいないわけではない。が、出来る限り住み分けはしっかりしたいものである。
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スタイルの使用方法 [#a5912b9b] 特定の要素にスタイルを適応 [#u3f765b2] スタイルを継承 [#f923f2e2] テンプレート [#c1ac1a97] データテンプレート [#v289532d] データテンプレートをクラスに適応させる [#x6c68de8] テンプレート内にリソースを適応させる [#e9d96c52] DataTemplateとバインドソース [#o6d284ae] コントロールテンプレート [#j961ba65] トリガー [#pb4f2efd] WPFのスタイルは、スタイルという名前ですがデザインやカラー設定を行うためだけの機能ではありません。 スタイルを定義するにはStyle要素を使用します。Style要素内ではコンポーネントのプロパティ値の設定やデータのプロパティ値の設定ができます。 データテンプレートでは再利用可能なデータバインディングを持ったスタイルを定義します。 コントロールテンプレートでは既存のコントロールのUIデザインを定義できます。 スタイルの使用方法 スタイルはXAMLのResourcesに記述します。 Style.TargetType属性の指定し、XAMLデザイナがSetter要素のPropertyの値を検証するためにも使用します。 Setter要素の値はValue属性に記述することもできますし、次のようにプロパティ要素として記述することもできます。 Setter Property="PropertyA" Setter.Value プロパティ要素 /Setter.Value /Setter 次のコードはXAML内のすべてのTextBlock要素にスタイルが適応されます。 Window.Resources Style TargetType="TextBlock" Setter Property="HorizontalAlignment" Value="Center" / Setter Property="FontSize" Value="14" / Setter Property="FontFamily" Setter.Value Comic Sans MS /Setter.Value /Setter /Style /Window.Resources Grid TextBlock Text="ようこそ。" / TextBlock Text="今日は12月8日です。" / /Grid スタイルだけを先に定義し、各VisualObjectからスタイルを参照したい場合、Style.TargetStyle属性を使用せずにx Key属性を使ってスタイルの定義だけを行います。 Window.Resources Style x Key="MyStyle" Setter Property="TextBlock.HorizontalAlignment" Value="Center" / Setter Property="TextBlock.FontSize" Value="14" / Setter Property="TextBlock.FontFamily" Value="Comic Sans MS" / /Style /Window.Resources 特定の要素にスタイルを適応 Style要素の定義時にx Key要素でスタイルに名前をつけた場合、スタイルが適応されるには明示的にスタイル名を指定する必要があります。 次の例では2つのTextBlockのうち、1番目のTextBlockだけにスタイルが適応されます。 Window.Resources Style x Key="MyStyle" TargetType="TextBlock" Setter Property="HorizontalAlignment" Value="Center" / Setter Property="FontSize" Value="14" / Setter Property="FontFamily" Value="Comic Sans MS" / /Style /Window.Resources Grid TextBlock Text="ようこそ。" Style="{StaticResource MyStyle}" / TextBlock Text="今日は12月8日です。" / /Grid スタイルを継承 Style.BaseOn属性を使用してスタイルを継承し、そこから設定済みプロパティの再設定やプロパティの追加が行えます。 Window.Resources Style TargetType="TextBlock" Setter Property="FontSize" Value="20"/ /Style Style x Key="MyColorStyle" TargetType="TextBlock" BasedOn="{StaticResource {x Type TextBlock} }" Setter Property="Foreground" Value="#FFC13B3B" / /Style /Window.Resources Grid StackPanel Height="100" HorizontalAlignment="Left" Name="stackPanel1" VerticalAlignment="Top" Width="200" TextBlock Height="23" Name="textBlock2" Text="TextBlock" / TextBlock Height="70" Name="textBlock1" Text="よだー" Style="{StaticResource MyColorStyle}"/ /StackPanel /Grid MyColorStyleは既存のTextBlockのスタイルを継承しています。 テンプレート データテンプレート コントロールテンプレート それぞれUIの描画スタイルを設定する手法で、再利用可能なことからテンプレートと呼ばれている。 データテンプレートとは主にコレクションをアイテムとして表示するコントロール(ListBox、ListView、TreeView、DataGrid、その他)で、そのアイテムを描画するためのUIを定義したものです。 コントロールテンプレートとはUIの描画そのものを再定義するものです。Buttonコントロールは1つのコントロールに見えますが内部ではGridやTextBlockを組み合わせて1つのコントロールとして描画しています。 データテンプレート VisualObjectを持つスタイルをデータテンプレートと呼びます。 データテンプレートではデータを表示する為のオブジェクト要素構造をテンプレート化し、UIデザインとデータの両方の再利用を実現できます。 テンプレート化したオブジェクト要素構造は、バインディングによって動的に表示内容を変更するように設計します。 次のサンプルでは、ListBoxに設定したデータソースの要素を描画する際に、各要素を描画するためのテンプレートを定義しています。 ListBox Width="400" Margin="10" ItemsSource="{Binding Source={StaticResource myTodoList} }" ListBox.ItemTemplate DataTemplate StackPanel TextBlock Text="{Binding Path=TaskName}" / TextBlock Text="{Binding Path=Description}"/ TextBlock Text="{Binding Path=Priority}"/ /StackPanel /DataTemplate /ListBox.ItemTemplate /ListBox データテンプレートはリソースとして定義できます。次のように予めリソースとして定義しておきx Key属性で指定した名前を定義しておけば、データテンプレートの再利用が可能です。 ListBox.ItemTemplateへはStaticResourceを使用してリソースを呼び出します。 Window xmlns local="clr-namespace my" Window.Resources ObjectDataProvider x Key="myTodoList" ObjectType="{x Type local Tasks}"/ DataTemplate x Key="myTemplate" StackPanel TextBlock Text="{Binding Path=TaskName}" / TextBlock Text="{Binding Path=Description}"/ TextBlock Text="{Binding Path=Priority}"/ /StackPanel /DataTemplate /Window.Resources !-- リソースに定義した「myTemplate」をデータテンプレートに使用する -- ListBox Width="400" Margin="10" ItemsSource="{Binding Source={StaticResource myTodoList} }" ItemTemplate="{StaticResource myTemplate" / /Window namespace my { public class Tasks ObservableCollection Task { public Tasks() { this.Add(new Task{TaskName="テレビを見る", Description="水戸黄門", Priority=3}); this.Add(new Task{TaskName="電話", Description="佐藤さんに電話", Priority=10}); this.Add(new Task{TaskName="勉強", Description="C#の勉強に明け暮れる", Priority=5}); } } public class Task { public string TaskName { get; set; } puiblic string Description { get; set; } public int Priority { get; set; } } } データテンプレートをクラスに適応させる DataTemplate.DateType を使用すると特定のオブジェクトすべてにデータテンプレートを適用することができます。 この仕組みは 非常に重要 で、任意のC#コードで記述されたクラスに対してXAMLによるUIのデザインを設定できます。 次のサンプルではListBox.ItemTemplateへデータテンプレートの設定を行っていません。しかし、正常に動作します。 これはListBoxがTaskオブジェクトを表示する際に、DataTemplateによって設定されたデータテンプレートが使用されている為です。 Window xmlns local="clr-namespace my" Window.Resources ObjectDataProvider x Key="myTodoList" ObjectType="{x Type local Tasks}"/ DataTemplate DataType="{x Type local Task}" StackPanel TextBlock Text="{Binding Path=TaskName}" / TextBlock Text="{Binding Path=Description}"/ TextBlock Text="{Binding Path=Priority}"/ /StackPanel /DataTemplate /Window.Resources ListBox Width="400" Margin="10" ItemsSource="{Binding Source={StaticResource myTodoList} }" / /Window テンプレート内にリソースを適応させる ComboBoxなどアイテムソースを受け取るコントロールでは、表示させるアイテムをItemsSourceプロパティなどに設定します。 通常はItemsSourceプロパティにはバインディングやリソースを行って項目を指定します。 しかし、データテンプレート内でバインディングを指定する場合には注意が必要です。 バインディングを使用する場合、バインドソースはデータテンプレートに与えられたアイテムになります。(ItemsSourceに設定されたコレクションの各要素がバインドソースとなる) データテンプレート内ですべてのComboBoxに同じ選択肢を表示したい場合には StaticResourceマークアップ拡張 を使用します。 Window.Resources src MyList x Key="myList" / col ArrayList x Key="MyDataSource" sys DateTime 1/2/2003 5 00 00 /sys DateTime sys DateTime 4/5/2006 13 13 13 /sys DateTime sys DateTime 7/8/2009 23 59 59 /sys DateTime /col ArrayList /Window.Resources Grid ListView ItemsSource="{StaticResource MyDataSource}" ListView.View GridView GridViewColumn Header="月" DisplayMemberBinding="{Binding Month}" / GridViewColumn Header="日" DisplayMemberBinding="{Binding Day}" / GridViewColumn Header="日付" DisplayMemberBinding="{Binding DayOfWeek}"/ GridViewColumn GridViewColumn.Header TextBlock Text="何か選択" / /GridViewColumn.Header GridViewColumn.CellTemplate DataTemplate ComboBox Name="comboBox1" Width="100" ItemsSource="{StaticResource ResourceKey=myList}" / /DataTemplate /GridViewColumn.CellTemplate /GridView /ListView.View /ListView /Grid class MyList List string { public MyList() { this.Add("日本"); this.Add("韓国"); this.Add("北朝鮮"); this.Add("中国"); this.Add("台湾"); this.Add("フィリピン"); this.Add("タイ"); this.Add("ベトナム"); } } DataTemplateとバインドソース ContentPresenter Name="stp1" Content="WPFは複雑" Grid.Row="1" Grid.Column="1" Height="22" Margin="9,0,0,0" ContentPresenter.ContentTemplate DataTemplate TextBlock Text="{Binding}" / /DataTemplate /ContentPresenter.ContentTemplate /ContentPresenter 親要素のContentが参照される この例では、TextBlockは「WPFは複雑」と表示されます。 理由は純粋に、ContentプロパティがInhert属性のプロパティなので、ContentPresenterがテンプレートを使ってビジュアルツリーを構築する際に、TextBlock.ContentもContentPresenter.Contentを参照します。 コントロールテンプレート コントロールテンプレートではコントロールの構造と外観を定義します。 スタイルとしてコントロールテンプレートを適応することで、コントロールの構造や外観を再定義することができます。 コントロールテンプレートはControlクラスを継承した多くのコントロールに対して適応できます。 参考 MSDN コントロールテンプレートを適応するというのは、そのコントロールのビジュアルツリーを書き換えることを意味します。 ただし、コントロールのビジュアルツリーの一部だけを書き換えることはできません。 カスタムコントロールテンプレート例 タブ トリガー プロパティの値を判断し、動的に任意のプロパティ値を設定することができる。 if構文と違い、判断するデータソースや設定可能なデータソースは限られている。 データテンプレートで使用する場合は、そのデータがデータソースとなる。(ItemsSource属性を持つComboBoxやListBoxの場合、各要素をデータテンプレートを使って表示する際の各要素がデータソースとなる) よって、プログラマが自由なデータソースを指定し、その値を動的に評価して処理を分岐するといったif構文のような処理は行えない。